创作者:NGA-hjyx01
WB Games(并并不是新浪微博,反而是时代华纳弟兄属下的手游出版商)就如同美国版的万代南梦宫——手握着很多IP网络资源、有一大群代工生产代练、走多样化影视剧(歌)游发展趋势线路。一样类似万南集团旗下有着传说系列那样的重磅消息IP,WB Games更为大家所熟识的也是集团旗下多伦多市个人工作室推出的蜘蛛侠阿卡姆系列产品,这一系列产品时迄今日全是较好的漫改游戏,没有之一(我本人感觉比漫威蜘蛛侠的育碧游戏式水果罐头总体品质要高一点)。但是WB Games除开蜘蛛侠阿卡姆系列产品,重磅消息系列产品也有许多,例如来源于NetherRealm Studios的真人快打系列产品,来源于Monolith Productions的《中土世界》系列产品等,但是在其中最著名的,或是当属TT Games的LEGO系列产品——
LEGO系列大部分覆盖了在北美地区大众文化中的绝大部分著名IP,从漫威英雄到DC,从霍比特人到星战,但实际上,我其实一直不感觉LEGO系列产品是一个太过度值得期待的的IP,在TT Games开发设计LEGO系列产品的十多年间,一共荣誉出品了约40款乐高系列的IP衍化手机游戏——这一高效率足够让万南的生产流水线漫改游戏自叹不如。那麼相对性应的,均值水平也不言而喻,那便是MC新闻媒体得分大部分都分散在60-80这一“可以玩,但没那麼好玩儿”的区段。但这一次的《乐高星球大战 天行者传奇》看上去有一点不太一样的味儿,取决于其不但成绩上位于相对性低位(PC 78/XSX 81/NS81/PS 83),steam也得到了决定性的好评(截至写稿时长在14702条点评中得到了94%五星好评),那麼这款乐高系列最新的游戏的感受到底怎么呢?
美式幽默设计风格简单化诠释故事情节
因为这篇测评并非那类第一时间的“抢鲜测评”,因此很有可能许多小伙伴已经认识到了,《乐高星球大战 天行者传奇》是一款份量十足的,量大抵饿的星战主题手机游戏。它包括了《星球大战》前传三部曲:《幽灵的威胁》(游戏里面翻泽为潜在性的危害)、《克隆人的进攻》、《西斯的复仇》;正传三部曲:《新希望》、《帝国反击战》、《绝地归来》;后传三部曲:《原力觉醒》、《最后的绝地武士》、《天行者崛起》一共整整九部《星球大战》的所有正传电影中的关键剧情!
值得一提的是,从现实世界的时间轴看来,《星球大战》电影的制作次序实际上是:正传三部曲→前传三部曲→后传三部曲,因此在《乐高星球大战 天行者传奇》中也是选用了那样的次序,但是我本人或是强烈推荐依照小故事产生的时间轴来开展去玩,会出现更连贯性的情节感受。
*片头字幕针对原创或是有特别非常好的“复原感”感受。
那麼为什么游戏要叫做“天行者热血传奇”呢?实际上,这三部曲还可以视作三代“天行者”做为肯定关键人物的冒险传奇,在前传中球安纳金天行者显露了强大才能但最后变坏变成了达斯·维德——皇上最铁杆的佣人和绝地武士最风险的对手;
在正传中安纳金天行者的孩子卢克天行者变成了最后的英雄与期待,当卢克陷入困境时,遭遇着真情选择的达斯·维德挑选了弃暗投明,好似《冰与火之歌》中的詹姆兰尼斯特一样完成了重获新生,BTW——安纳金天行者就是我觉得全部星战宇宙空间中造就的最繁杂也最顺利的角色,在他的身上可以感受到现实的人的本性与分歧矛盾,而他所历经的一切故事情节不幸中所提供的历史文化层次感与命运感也造就了所有星战系列产品小故事风采的基本;
在后传三部曲中,逃亡的王女雷伊找到属于自身的以往,而且承继“天行者”这一意味着英雄人物的称号,则为这一系列产品画上一个很好的句点。
我们可以在这里三个系列产品中,随意挑选当中的第一部做为逐渐来开展去玩,那麼手机游戏是不是针对《星球大战》系列产品的故事情节进行有效的诠释呢?很遗憾的是,就我自己的体验而言并并没有——在这儿我们可以忽视掉这些因为lego的基础形式所消弱的故事情节感染力,但就算是忽视那样的问题,也会必然的发觉,手机游戏针对很多剧情和角色感情转变作出了简单化,那样的简单化很有可能不可能对手游的核心小故事了解导致“读写障碍”,但不容置疑会让故事情节感受少了许多味儿,例如天行者安纳金与帕德梅一波三折、波澜起伏的一段全过程,便会简易直接的一笔带过,而实际上这针对安纳金的性情勾勒(离异家庭的情绪障碍)、人物角色与运势的埋下伏笔等都有着很明显的支持功效,这也让在原创中十分迷人的行法场表白阶段看上去好像一场风波——
但另一方面,看上去“好像一场风波”却大约是《乐高星球大战 天行者传奇》的有意而为此,在所有游戏里面,弥漫着例如杜库伯爵被宇宙飞船里的信息物卡死那样的“冷幽默”阶段,有一点好像《老友记》系列产品中的那类罐头笑声——就,其实我确实并没有感觉搞笑,但搞清楚制作人员是在竭尽全力的“搞笑幽默”,因此从故事情节感受上来讲,如果你是想根据《乐高星球大战 天行者传奇》来回望系列产品故事情节的星战粉,那麼毫无疑问和电影中的旧日追忆感受是不太一样的,而如果你是一个没认识过星战系列产品小故事的新游戏玩家,要想借这一部手机游戏掌握小故事,那麼内容梗概或是可以非常直接的熟悉到,可是小故事气氛、人物形象、故事情节快速发展的布局谋篇到时候有一定水平上的认知偏差。
轻量游戏玩法、儿童游乐场气氛与副本式考验
从乐高系列总体的欢愉设计风格看来,《乐高星球大战 天行者传奇》或是做到了很好的轻量游戏玩法试着:以九部影片做为区别,完成了在一个“开放世界游戏”中针对不同地域的多次重复运用,例如安纳金的家乡塔图因、鱼人纳布所属的星体卡米诺、星空议院、义军产业基地霍斯星体等。这种地区针对原创影视特效设计风格或是进行了尽量的复原,在总体界面感观上特别的非常好。
在每一部故事情节中,会有一个相对性线形的副本制分配——电影故事中的剧情被拆分成一系列的副本,这种副本以一个“散散步手机模拟器”的方式被拼凑下去,最初我能想,即然那样设计方案那麼为什么不制成开放世界游戏呢?
但是喜讯取决于,在去玩每一部电影小故事时,都是会开启这一星战宇宙空间的一部分具体内容,而在过关随意一部小故事以后,就可以开启开放世界游戏的“沙盒游戏”方式,只不过是,这一所说的沙盒模式也就是副本大合集,和实际上分离去玩各处故事情节中的剧情并没很大的区别。
为了更好地让那样的设计反映出使用价值,手机游戏得出了很多方面的形成原素:包含了各类人物角色&宇宙飞船&移动载具的开启、及其角色&宇宙飞船的功能更新等*,这种更新必须钱财“钢钉”与“格子”,钱财得话跟随故事情节走就可以得到很多的钱财,自然要是您有意向一路捡破烂还可以得到大量钱财——万物皆可进攻毁坏,随后掉钱,可是不强烈推荐,由于有那一个捡破烂的时长比不上迅速把副本再刷一次。
*并并不一定的开启具体内容可以用手机游戏内“贷币”来处理,也有预订奖赏和DLC角色等具体内容,但是依据系列产品以前的作法看来,过一段时间之后应当会出现捆缚装包的最终版可以用于补齐搜集。
对于格子的得到就相对性艰难许多,格子的获得必须按一定标准进行副本总体目标(例如撸管一次都没死),及其进行副本附加总体目标(例如外星球空中格斗中进行3次一瞬间躲避等),但每一次通关最低可以得到一个格子。除开这类与通关挂勾的格子,在游戏里面还包括了很多以解谜小游戏做为手机游戏方式的格子获得——大部分每一个副本都是有吧,假如没见到那麼大部分便是你错过了,可以去主线任务没有去到的位置再找一找。
参差不齐的剧情设计方案
可能是94%的好评要我无尽拉升了针对《乐高星球大战 天行者传奇》的期望,实际上最后以游戏感受来讲,本作尽管具体内容量肯定是诚心十足(约20小時的去玩步骤,也有反复刷刷刷的重要性与推动力),但从信息的质而言也只能算得上参差不齐。
在总体设计方案正常情况下,游戏里面的副本基本上维持了“新手入门非常容易,高分数艰难”的设计原理,例如传统的安纳金天行者跑车情节,要想通关(跑到第一名)非常容易,但要想进行全部附加总体目标跑出三星却并不容易(由于有2次固定不动的车胎毁坏事情,必须迅速指向部位修完,但就算是第一时间修完了也会掉大量的速率)。
游戏里面的去玩阶段在旅行的前几小时或是十分多种多样,针对副本自身来讲,有一些情节是非常值得赞扬的,例如加工厂副本所包括的两人合作解迷阶段,这种设计方案相对性精彩纷呈的副本和在其中以轻松自在为主导主旋律的gameplay阶段令人有那麼一丢丢的在玩两人成形的感受——这个游戏适用当地协作&双屏、适用远程控制共乐,如果是那类有当地&外地两人lovelove快乐联网要求的好朋友,很有可能的确是非常好的《双人成行》类手机游戏代餐减肥。
但由于手机游戏进展的往前推动,副本设计方案的参差不齐与反复感就逐渐反映出来:例如宇宙飞船追捕这一阶段每一部里都有,并且我并不认为是有效的设计方案——总体上也是一个《皇家空战》的非常lite版,可是为了更好地“通关评星”进行了许多繁杂但快乐比较有限的设计方案,例如你需要毁坏很多的室内空间陨铁来获得超额的信用卡积分冲评星*,这一全过程实际上并没很多的趣味性,由于BOSS战被强制分为了好几个环节,并且被做掉一定血条后便会迅速的“瞬间移动”离去,整个过程都是有拖时间的行为。
*BTW,在那类散散步手机模拟器的副本阶段中,许多加分项目掩藏在那类可毁坏物件中,可是并并没有相对性应的提醒,你只有当作一个“无敌破坏王”去不停的看运气。
一样,涉及到光剑作战的BOSS战也会出现相近的感受,但光剑很有可能已经是gameplay中最好玩的一部分了——可以刀反炮弹、可以投掷光剑、可以按X和A轻轻松松搞出“农民工连段”,应当说手机游戏在令小伙伴们根据简洁的操作方法来完成“我看上去很厉害”这一点上或是做的十分的非常好。
乐高玩具的拼凑与拼装
尽管在gameplay上的设计方案实际上十分的浅度,但因为是“LEGO”开始的手机游戏,或是有着系列产品一贯的优点所属:那便是在乐高玩具的“拆卸”与“拼装”上所反映出的特有快乐——例如在其中的宇宙飞船、重型坦克、房屋建筑等是用乐高玩具所拼凑而成,假如在事实中,要想买齐那么一套,也许耗费会多倍于手机游戏都还不仅。
而类似实际中乐高玩具拼成的建模可以被拆卸,游戏里面几乎不会有没法毁坏的实体模型,几乎任何的物件都能够被打撒变成乐高积木“残片”,而这种残片在一些故事情节阶段中,可以被再次“拼装”变成新的零件,这类技巧在故事情节步骤与破译全过程里都有很多的运用。而在一些解迷步骤中,例如人工合成阶梯的设定也是按乐高积木的拼法生成,或是令人十分有在玩“乐高玩具”的趣味性感。
星战、lego、两个人协作,喜爱在其中一项就可值回门票
总而言之,《乐高星球大战 天行者传奇》很有可能并无法给和非星战或是lego粉丝们一种“94%好评”等级的手机游戏正反馈,但另一方面,做为一部手机游戏就可以回望星战的全部故事,以三代天行者的角度和LEGO系列产品的幽默设计风格再次品位一下这一传统的宇宙论与在其中扣人心弦的剧情也是非常好的感受(尽管身为一个中重度星战粉与轻微lego游戏玩家来讲,我本人针对情节的感受并算不上优良),除此之外其给予的两人协作游戏玩法也是现阶段缺乏代餐减肥的《双人成行》一个可以考量的挑选,假如你喜爱以上关键点在其中之一,那麼手机游戏大约就可以值回门票。
本人得分:8.0/10
量大抵饿的9部正作故事情节
轻轻松松愉快的总体气氛
针对玩LEGO乐高积木感受的复原感
一部分设计方案较为优秀的剧情与去玩阶段
-评星总体目标大多数设计方案的比较敷衍了事
-游戏玩法具体内容也出现许多类同
-针对原创许多故事情节关键点的表述不太及时