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为什么要创新,老本就够成功了吗?

小编2025-03-25 15:41:37

双点博物馆:打破传统,创新再出发

为什么一个本可以靠老本获得成功的游戏,却一定要去创新呢?

廉颇

2025-03-05

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作者:廉颇

原创投稿

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德配位,善当道。

对于很多玩家来说,“双点”系列不仅是大亨游戏的初始启蒙,还是最早完整本地化包装的进口电子游戏之一。

从《双点医院》的“改造人帝国”到《双点校园》的“屠龙院校”,这个系列似乎从未停顿过。每个以游戏标题为目标的模拟经营玩家,都会被其内容所震撼。当其他游戏的玩家还在考虑两害相权时,“双点”系列的玩家已经成为了撒旦。当同类游戏还在审判玩家的三观道德时,“双点”系列的玩家却表示——道德是什么?能换钱吗?

也许,不靠谱正是该系列最大的魅力,区别于写实系的脑洞玩法,让它在二十年后依然坚挺。

然而,当反传统成为信条,这就会成为新的传统。尽管“双点”系列依旧保持其怪诞的无厘头风格,但总是如此跳跃,也难免被人吐槽黔驴技穷,一辈子只会走歪路。

因此,随着《双点博物馆》PV的发布,总难免受到不思进取、原地踏步的质疑。新一代玩家开始对该系列的三板斧感到厌倦,除了极具创意的脑洞外,该系列模拟经营玩法的实力也需要重新审视。

而结果……“IGN”给出了9分,Metacritic目前媒体均分84。在数十个小时的体验后,我也得到了完全超出预期的邪门大亨游戏体验。

“没钱就在外面待着,等你有钱了再来”。

“不想捐款可以不捐,反正也不会进我兜里”。

熟悉的“双点”电台,原汁原味的讽刺文学,几句广播瞬间将我拉进了《双点博物馆》,一个没心没肺都算是天经地义的神奇世界。

这是全新的“双点”系列,而我们这次的目标,则是成为一名称职的博物馆馆长。

与“救死扶伤”的医院,以及“教书育人”的学校不同,博物馆显然是门更具主动性的生意——医院只需要等病人,学校只需要等学生,按理说,博物馆也只需要等客人。不过,客人可不会闲得没事来博物馆逛街,无论什么样的噱头,你都得有吸引客人的价值。

于是,文物的收集与展览就成为本作的玩法主题。相较于前作的满足需求,本作更强调创造需求。而文物的来源,也成了游戏的第一个亮点,《双点博物馆》为玩家带来了独特的野外探险玩法。

博物馆的外围有一座巨大的停机坪,玩家可以让馆内的工作人员组成调查队,前往一线施工地发掘勘探。

游戏中所有的藏品,几乎都来源于调查队的野外探索,藏品会由直升机一路空运而来。每一个被直升机带回的封装箱子,打开后都会是意想不到的神秘藏品。

别管游客们喜不喜欢,馆长的职责就是要让游客们喜欢,再大方地掏出钱包。

换言之,《双点博物馆》引入了具有随机性的抽卡机制,借此颠覆了游戏原本的游玩逻辑——它从需求带动产能,转换成了产能带动需求,这让玩家不再处于被动状态,可以通过创造需求来搅动市场经济。

好的一面是,玩家的发挥空间更大了;坏的一面是,游戏模糊了对症下药的路径依赖。你若还处于等待客人提需求的境界,那只会成为二流馆长。

得益于此,游戏的玩法不再是先发现一种疾病,再花钱制造对应的医疗器械。而是先主动野外探索,待寻得一件藏品后,再将其打造成访客眼中的焦点。

主次顺序的颠倒,可以说彻底改变了“双点”系列的底层玩法,流程的推进也因此不再依赖于随机生成的需求样本,创造需求成了全新的投资选择。

此时,你不再是解决病人需求的医生,不再是满足学生要求的老师,而是一位可以自由决定博物馆主题的馆长。你说对症下药?我才不在乎呢,让你看什么就看什么!绝不是因为我只开出了恐龙化石。

你说你不喜欢恐龙化石?那我只好派史学家出马打一套恐龙组合拳,好好给你洗洗脑——哥们,这是恐龙玩偶,这是恐龙连体服,这是恐龙杂志,这是恐龙博物馆的收银台,这是恐龙博物馆的大门,再见了您嘞。

顺便提一嘴,哥们从来只造单向门。

当然,博物馆绝不仅仅只有恐龙化石,这里可是“双点”系列的诡诞世界。要知道,《双点校园》那个看似经营正经校园的游戏,培养出来的学生却不是在屠龙,就是在屠龙的路上。博物馆里要是只有司空见惯的物件,那也太没趣了。

所以,你还能从《双点博物馆》的野外探索中,发现上古遗留的大屁股电脑,莫名其妙的老式冰箱,以及穴居人的冰封标本。虽然我并不在意谁会喜欢人类标本,但只要能,我不介意在这块冰疙瘩旁边放一个捐款箱。

有趣的是,由于我醉心于恐龙骨架的搭建,一度疏忽了冰制品的保存,这让可恨的穴居人趁机从融化的冰块中跑了出来,一拳头砸碎了我的“功德箱”,这让我半个月的香火钱都打了水漂,只好从那几个中专保安身上一人抽一点,才勉强平了账。

值得一提的是,一线勘探场地不仅有冰河世纪的生物,也有炎热温带的生物,比如各式各样的巨型植被。这次,我吸取了穴居人的教训,早早就摆放好了温度控制器,防止这些大型植物擅自凋零。

不幸的是,由于我给植物们的待遇太好了,导致这些大型植物过于活跃,没事就会生吞几个客人解解馋……我倒并不谴责这种行为,只是,你们能不能等客人们捐完钱,再一口吞下。吃人的时候,又能不能吃干净点,别让我雇更多的勤杂工了!

在我无数的“森口”行为后,博物馆的业绩蒸蒸日上,不仅开了分店,还扩展至了二星规格。但此时,我又发现博物馆的星级被上了锁,勘探地带也还有许多的封禁之地,就连模拟经营玩法的机制,也才解锁了不到10%。

定睛一看,原来史前博物馆只是一道开胃菜,像这样的主题博物馆,游戏中足足有五个之多。

这太疯狂了,“双点”系列的一大短板,就是过度深耕纵向内容,同质化的玩法导致流程观感愈发单调。而《双点博物馆》为了解决这一短板,竟狠狠为流程加料,硬是打包了超自然、科学、海洋生物、史前、太空五大主题,为玩家提供了极其豪华的横向内容拓展。

我们的第二站,便是来到超自然博物馆,在酒店主人的鬼魂的帮助下,将此地打造成鬼魅横行的新世代锁妖塔。

野外探险的白骨带,此时也变化成了冥界,直升机带回的恐龙化石,也变成了各式各样的通灵道具。

比如诡异的人体模型,妖艳的杀人玩偶,甚至真正的鬼魂灵体。

但我并不在意这些,我只是冷漠地在娃娃旁边放下了“功德箱”。

至于那些鬼魂灵体……嘿伙计,这些鬼魂不仅不需要休息与食物,还不会生病,甚至就连工资也不需要。我宣布,超自然主题馆就是我的本命博物馆,我要在这里好好建设一番。

可别以为这里尽是好事,“双点”系列依旧还是“双点”系列,它能让被冰封的穴居人复活,能让食人花吃游客,超自然主题下要是不整出什么幺蛾子,那才奇怪!

在我忙于场馆规划时,猛然发现这些通灵道具竟是活物,时不时就会大闹一番——一旦保管方法不当,周围的馆内员工就可能被其恶灵附身,继而吓退无数游客,导致整个场馆陷入混乱之中。想要捐款的游客也会因此一哄而散,在恐惧中不能自拔。

耽误了可不行,此时的玩家可以通过工作间来制作

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