几乎所有的可怕游戏发烧友,都是在希望一款能匹敌《死亡空间》的类似佳作。而《木卫四协议书》这是所有“死亡空间代餐减肥”中,最像主食的那一款,终究它是由《死亡空间》的原班打造出,再加上“4A级制做”的推广,让玩家们期望值基本上打满。
令人遗憾的是,玩家们期盼的是一个稳中有升作品,而非一部单一的《死亡空间》标配副本。因为在作战、装置等设计方面出现很大的难题,《木卫四协议书》的具体主要表现让人难以令人满意,更使其无法变成一款优秀作品。实话说,它更像一款含有一部分恐怖因素的爆米花玉米式姿势游戏,并非大家期盼的可怕存活手游大作。
而且在游戏公布的首日,PC版就出现了很严重的优化问题,即使是4090的独立显卡还会大型翻车。尽管现在在补丁包之后,卡屏状况有了很大的改进。但这确实严重影响先发玩家的感受,又为游戏口碑增添了无法逆转的损害,是一个槽糕的开局。
精神续作?原班!
《木卫四协议书》给人的第一印象还算可以,游戏中又充满各种各样对《死亡空间》原创的献给。昏暗过道中隐隐约约映衬出来的怪物身影,无人的实验台子上孤零零的残骸,接近才能突然冒出怪物的窗户这些。整个过程中一半以上的情景大部分都是黑咕隆咚的,各种各样怪异的灯光效果和忙碌的环境音效,贯穿游戏的大多数步骤。
全部游戏的气氛,也时时刻刻令人想起曾经在石村号上渡过的那一段不忍心回忆的恐怖经历。比如在“动植物园”那一团团的迷雾当中应对隐型怪紧迫感,这是我在近几年的可怕游戏里都很难感受到的。但在“殖民”那多层结构的贫民区里绕开集中的听觉系统怪物时,也令人肾上腺素激增。出色的艺术设计再加上次世代的场景呈现,促使游戏的总体感染力确实会比曾经的《死亡空间》更胜一筹。《木卫四》在恐吓玩家的工作任务上,还是相当拼命且走心的。
此外就不得不说是指,《木卫四》无疑是在今年的最暴虐的游戏,没有之一。即使是处死技残忍的《战神诸神黄昏》也难以比得上,进攻怪物时胳膊腿乱窜的飙血场景十分暴虐,女主的各种各样死亡动画简直让人无法直视,更好地展现出所说的可怕艺术美学。
可以这么说,以硬件配置为前提的视觉冲击与情景展现上,《木卫四》无疑是可怕游戏里的第一梯队,但怪物设计方面,却显而易见与其说所敬礼的“死亡空间”形成了起伏。本做的敌人多数为人型怪,就算通过基因变异以后,看上去也像是爬满菌类的红坦克(漫威英雄里的反派角色),很难违玩家导致大量精神实质的压力。其进攻方式只不过都是暴打,感觉上只是一些比《生化危机》里的僵尸更壮一点的怪物而已。
而游戏中以踩残骸得到补充的设置也比较尴尬,尽管味正确了,但操作过程就好像是对《死亡空间》的拙略效仿。《死亡空间》必须践踏残骸是由于有一些敌人会假死,而有一些要用践踏肢体方法击倒。但《木卫四》中,敌人不用切断手和脚就可以击倒,而进攻残骸无非就是为了获取本来击败敌人就得所获得的游戏道具,这就会显得多此一举。
游戏的情节也食不知味,充满着熟悉且枯燥乏味的传统外太空恐怖电影进行,及其神海式走哪哪里塌阶段,最主要的是,这类由于地面沉降造成人物角色分离的情节情节使用了不止一次。值得一提的是,游戏的情节主要表现也让人难以令人满意,初期针对主线任务对情节基本上可望而不可即,只能在邻近结果时候产生稀少小故事进行,且末尾还死板地布下伏笔,让玩家迫不得已选购资料片以获得后面的情节DLC升级。
摧毁了作战感受的躲避摇
《死亡空间》设定逼仄的空间和各种讯捷且紧追不舍的怪物,其实就是为了驱使玩家与怪物近距开展作战。《木卫四》一样选了让玩家与怪物“贴用”设计,但走的则是另一条路:以比较强悍的近身战互动,几近0成本闪躲系统软件,加上远程武器做为填补伤害和切断。最初,这一套战斗系统的感受还是相当畅快的,特别是用电击棍打出一套梆硬的连段,加上一个带自动瞄准的高效掏枪把敌人打进爬不起来,十分缓解压力。但是从游戏开场直至末尾,这一套战斗场景却几乎没有什么转变,就算视觉手感再爽,就会显得有点儿枯燥。
战斗系统先不论有意思不有趣,但是它显著也是有均衡问题。游戏所设定的闪躲系统软件不用精准实际操作,只需提早按着键盘按键就能免伤闪躲,按完左击然后按鼠标右键的交叉实际操作基本没有学习成本,一切玩家都能轻易保证。因为每次遭受怪物时,我的第一反映不是被吓一跳,而是直接按着方位逐渐移动。这几个也减少了敌人所带来的不适感,不管下面有哪些可怕的敌人蹦出来,只需按着上下那你就是无敌的存在。
此外,游戏也加入《死亡空间》中能够花式爬取敌人或自然环境游戏道具之间的互动水平。但不靠谱是指,场景下还遍及着可击杀敌人的圈套,只需应用游戏里的GRP手套系统软件把握住敌人,直往附近钉墙壁一扔就能结束比赛。有时候遭遇四五个敌人的围堵,边上又正好有一面钉墙时,我只觉得被制作人员安排的清清楚楚。她们好像并没有慎重考虑每一场消耗战打法设计方案,仅仅简单直接的为玩家引导出翘课途径——不想打?往这里扔就完事了。
GRP抛掷除开用于进攻敌人之外,几乎很少有别的的生活环境互动交流,让人觉得很肌肉僵硬
就算你凭着自身强大的信念忽视逃课打法,想充分利用这一战斗系统与敌人对战,那样也极有可能会被后半期很多怪物包围着而坐牢房。这类战斗系统比较适合1v1的场景,可以同时面临的敌人一旦超过三个以后,作战就会变成一场灾祸。你能遭受四面八方的进攻,却难以从敌群中摆脱或调整方向,即使有无敌的存在上下躲避,也难以搞出完备的近身战连斩。再加上中后期发生的基因变异触手tv,不到位做掉敌人将进行加强基因变异,所以被围堵时又难以立即拔枪看准。最终通常是越打越烦,只想要再开。这类要不没脑子,要不入狱的大战感受很糟糕,也让人怀疑这一套系统软件设计是否存在通过完备的。
环节中同样也有一些不讲理的骗人设置。比如没有预兆的宝箱怪、掠夺时木柜中存在的抱脸虫,以及一些跟室内环境融为一体,仅有在它们进攻你一秒前才会产生声响的飞头怪,这种基本上算得上强制性消耗玩家血条的敌人,只会让人觉得到纯粹的恶心。
《木卫四协议书》还做了一些经典携带物品规划建设,其实就是老生化系列里的“方格困境”。因为早期人物的物品栏仅有六格,经常会出现炮弹、换金游戏道具与治疗品中间难以取舍问题。造成玩家很有可能刚通过店铺,又取得一堆占格子物品必须跑回家赚钱。只有通过中期一次故事情节推动后,方格总数才能处于被动扩展。而越到后面,玩家又就会发现早期为积淀经济发展所做出的勤奋很有可能毫无价值,由于中后期一个高端游戏道具就可以买千八百元钱。这都造成游玩全过程仅有俩字:委屈。
结束语
《木卫四协议书》的开局会给人一个很不错的印像,令人困惑制做水准这般精良游戏,为什么用户评价却如此槽糕。但在过关以后,你就会觉得大伙儿骂得也没错。
它套了一个非常精妙的《死亡空间》机壳:出色的可怕气氛,精良界面,及其还算可以的冲击触感,可具体的具体内容感受却难以达到玩家们的期待。感到失望,是因为其原本可以变成一部更加好的游戏。但更多的心寒之心则来自,难以想象这样一款备受希望、大肆宣扬作品,但其实是这般平凡。